Minggu, 01 Oktober 2017

Cara Penggunaan Framework

Apa itu bootstrap?

Bootstrap adalah platform baru yang dikembangkan tim twitter. Pertama kali muncul pada ajang hackweek dan kini sudah mulai penyempurnaan. Platform ini hanya menggunakan sedikit coding CSS dan JavaScript namun tetap bisa membuat website yang powerfull mengikuti perkembangan browser. Website yang menggunakan bootstrap akan menjadi website yang fleksibel, nyaman dan tentu saja cepat.

Bootstrap juga memudahkan pengaturan website bagi mereka yang kurang mahir coding atau tidak punya waktu banyak. Sekumpulan javascript dan CSS yang dibutuhkan untuk banyak sekali widget ada dalam satu file yang terus di update oleh pengembang. Pemilik website tidak akan lagi disibukkan dengan pengaturan css atau javascript berlebihan. Mereka hanya perlu menentukan gadget atau elemen apa yang ingin ditampilkan dalam bentuk HTML standart bootstrap yang sangat simple.

OK. Cukup segitu aja. untuk selengkapnya silahkan baca2 di wiki..atau web resminya.

Sekarang kita lanjut ke tutorial cara penggunaan bootstrap.

1. Download dulu bootstrapnya Disini. versi terbaru untuk saat ini yaitu bootstrap 3.2

2. Ektrak dan taruh dalam satu folder. biarkan strukturnya seperti dibawah ini.

3. Buka text editor seperti notepad, notepad++ ,sublime text dsb.

yang dikira nyaman aja di pake, kalau saya sendiri menggunakan notepad++(karena sekarang cuma ada itu, biasanya pake sublime )


4. klik New dan buat tag html,head,body seperti biasa.


5. Klik Simpan(CTRL+S) lalu tempatkan di file bootstrap yang sudah di ektrak tadi. beri nama
misalkan latihan.html


6. Nah sekarang kita panggil CSS bootstap dengan perintah eksternal.
Apa itu perintah external? baca2 dulu disini.


7. Masukkan code berikut diantara tag <head> dan </head>


Sehingga akan terlihat seperti ini.


bootstrap

8. Setelah itu masukkan code berikut diatas tag </body>


Penampakannya akan seperti berikut ini.

bootstrap
9. Sekarang Kita buat tulisan di diantara tag <body> dan </body>
Ex:

Tampilan HTML biasa tanpa bootstrap

Tampilan HTML yang sudah menggunakan bootstrap

itulah tutorial sederhana cara menggunakan bootstrap untuk pemula. Adapun keuntungan apabila kita menggunakan framework css bootstrap adalah kita tidak perlu repot-repot lagi mendesain web dengan css dari awal, cukup gunakan class-class yang sudah di sediakan oleh bootstrap.

Rabu, 01 Maret 2017

Sejarah Komputer

Perkembangan Komputer dari awal hingga saat ini

Sejarah Perkembangan Komputer Sebelum tahun 1940 Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya dapat mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik mahupun elektronik.

Saat ini, komputer dan peranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Di antaranya adalah sistem komputer di pasar raya yang mampu membaca kod barang belanjaan, pusat telefon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, serta jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia. Komputer ada 4 golongan yaitu:
  1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia.
  2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual.
  3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik.
  4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh.
Beberapa peralatan yang telah digunakan sebagai alat hitung sebelum ditemukannya komputer :

A. Albacus

Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, Abacus kehilangan popularitasnya.

B. Kalkulator Roda Numerik


Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.

C. Kalkulator Roda Numerik 2



Tahun 1694 seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

D.Kalkulator Mekanik


Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

1.   Generasi Pertama (1944-1959)



Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin. Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik didunia yang pertama yakni ENIAC sesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri. Pada gambar nampak komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts.

2.   Generasi Kedua (1960-1964)


Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas tiga lapis, yaitu: “basic”, “collector” dan “emmiter”. Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari tiga lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah. Pada tahun 1960-an, IBM memperkenalkan komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar dipasaran. Komputer IBM- 7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor. Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan segala macam pekerjaan baik yang bersifat ilmiah ataupun komersial. Karena kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya, menyebabkan IBM 7090 menjadi sangat popular. Komputer generasi kedua lainnya adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.

3. Generasi Ketiga (1964-1975)

Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan pelbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga.
Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara satu arah ataupun berlawanan, dan akhirnya men-sinyalkan kondisi “ON” ataupun “OFF” yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep 0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Pada setiap bidang memory terdapat 924cincin magnetic yang masing-masing mewakili satu bit informasi. Jutaan bit informasi saat ini berada didalam satu chip tunggal dengan bentuk yang sangat kecil.
Komputer yang digunakan untuk otomatisasi pertama dikenalkan pada tahun 1968 oleh PDC 808, yang memiliki 4 KB (kilo-Byte) memory dan 8 bit untuk core memory. Dapat digunakan untuk multiprogram. Contoh komputer generasi ketiga adalah Apple II, PC, dan NEC PC.

4. Generasi Keempat (1975-Sekarang)

Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar. Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih cepat atau dalam waktu yang singkat. Media penyimpanan komputer generasi ini lebih besar dibanding generasi sebelumnya. Komputer generasi ini sering disebut komputer mikro. Contohnya adalah PC (Personal Computer). Teknologi IC komputer generasi ini yang membedakan antara komputer mikro dan komputer mini serta main frame. Beberapa teknologi IC pada generasi ini adalah Prosesor 6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, dan Core to Duo. Generasi ini juga mewujudkan satu kelas komputer yang disebut komputer super.

5. Generasi Kelima (Sekarang – Masa depan)

 Generasi kelima dalam sejarah evolusi komputer merupakan komputer impian masa depan. Ia diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pemprosesan yang berfungsi bersamaan untuk menyelesaikan lebih daripada satu tugas dalam satu masa.
Komputer ini juga mempunyai ingatan yang amat besar sehingga memungkinkan penyelesaian lebih dari satu tugas dalam waktu bersamaan. Unit pemprosesan pusat juga dapat berfungsi sebagai otak manusia. Komputer ini juga mempunyai kepandaian tersendiri, merespon keadaan sekeliling melalui penglihatan yang bijak dalam mengambil sesuatu keputusan bebas dari pemikiran manusia yang disebut sebagai artificial intelligence.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

Minggu, 18 September 2016

JAVA PROGRAMMING

Sekilas Bahasa Pemrograman

Apa sih Bahasa Pemrograman itu?

Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan intruksi kepada komputer. Seperti bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis dan aturan tertentu. Bahasa pemrograman merupakan fasilitas bagi seorang programmer untuk secara spesifik apa yang akan dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan dan dikirim dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif.

Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah dan tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatan bahasa pemrograman tersebut terhadap bahasa manusia.

Sejarah Bahasa Pemrograman

Tokoh pertama yang memperkenalkan Bahasa Pemrograman pada komputer adalah Charles Babbage. Beliau adalah seorang ilmuan yang hidup di inggris pada abad petengahan. Beliau adalah orang yang pertama kali mendesain mesin menyerupai komputer. Mesin tersebut di isi beberapa program yang dapat berjalan didalamnya (identik seperti bahasa assembly sekarang ini) dan pembuat program tersebut adalah Byron Countress of Lovelace.

Komputer modern petaman kali yang menggunakan mesin tenaga listrik diciptakan pada tahun 1940-an. Ditahun 1950-an bermunculan bahasa pemrograman modern misalnya FORTRAN (Formula Translator), LISP (List Processor), dan COBOL (Common Bussiness Oriented Language). Bahasa basic yang merupakan cikal bakal VISUAL BASIC muncul ditahun 1964-an. Tahun 1970-an merupakan era kemunculan bahasa pemrograman terstruktur seperti PASCAL, C dan SQL. 

Kategori Bahasa Pemrograman

Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language)


Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti oleh manusia dikarenakan instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu-persatu terhadap instruksi komputer. Setiap instruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan Assembler.

Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language)


Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun masih cukup sulit untuk dimengerti karena menggunkan singkatan-singkatan seperti STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang tergolong bahasa ini adalah Fortran.

Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language)


Merupakan bahasa tingkat tertinggi dari bahasa pemrograman yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari-hari. Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan compiler. Sebagai contoh adalah: JAVA, C++, .NET.

Pengenalan Tentang Java

Dalam Java ada 2 jenis program berbeda, yaitu aplikasi dan applet. Keduanya merupakan bagian dari execute, dimana execute merupakan salah satu fase kelima dalam siklus program Java. Aplikasi adalah program yang biasanya disimpan dan di eksekusi dari komputer lokal. Applet adalah program yang biasanya disimpan pada komputer yang jauh,yang dikoneksikan pemakai lewat web browser. Komputer jauh menjalankan web server yang memberi layanan terhadap permintaan web browser.


kebanyakan bahasa pemrograman modern berdiri di atas pustaka-pustaka kelas yang telah ada untuk mendukung fungsionalitas bahasanya. Pada bahasa Java, kelompok-kelompok kelas yang berkaitan erat dimasukkan dalam satu paket, bervariasi sesuai edisi Java.

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai system operasi dan bersifat open source.

Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serba guna yang dapat dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE).

Java adalah bahasa yang dapat dijalankan dimanapun dan di sembarang platform apapun, di beragam lingkungan: Internet, intranets, consumer electronic products, dan computer applications. Untuk beragam aplikasi yang dibuat dengan bahasa Java, Java dipaketkan dalam edisi-edisi berikut:

Java 2 Standar Edition (J2SE)

J2SE menyediakan lingkungan pengembangan yang kaya fitur, stabil, aman, dan cross-platform. Edisi ini mendukung konektivitas basis data, rancangan user interface, masukkan/ keluaran input/output), dan pemrograman jaringan (network programming), dan termasuk sebagai paket-paket dasar bahasa Java.

Java 2 Enterprise Edition (J2EE)

J2EE berisi paket-paket J2SE serta paket-paket untuk mendukung pengembangan Enterprise JavaBeans, Java Servlets, JavaServer Pages, XML, dan kendali transaksi yang fleksibel.

Java 2 Micro Edition (J2ME)

J2ME adalah untuk beragam consumer electronic product, seperti pager, cell phone, handheld PDA, dll. Java bukan turunan langsung dari bahasa pemrograman manapun, juga sama sekali tidak kompatibel dengan semuanya. Model objek Java adalah sederhana dan mudah dikembangkan, namun sejalan dengan itu, nilangan dan tipe data sederhana lain dianggap sebagai non-objek berkinerja tinggi.

Karakteristik Java

Open Source

Java adalah bahasa yang bersifat open source atau free, dengan kata lain semua orang dapat mempelajarinya dengan mudah.

Berorientasi Objek (Object Oriented)

Pemrograman berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut. 

Robust

Java mempunyai runtime-Exception handling untuk membantu mengatasi error pada pemrograman.

Portable

Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.

Case-Sensitive

Java bersifat case-sensitive, artinya java membedakan huruf kecil dengan huruf besar atau kesamaan elemen suatu statement.

- Pengenalan User Interface Aplikasi Netbeans Untuk Membuat GUI Dengan Java Swing

netbeans sangat memudahkan seorang programmer dalam mendesain user interface yang menggunakan SWING dan kita akan belajar menggunakannya. silahkan disimak dulu. saya menggunakan netbeans 7.0.

  • buka netbean. 
  • buatlah project baru atau bisa juga dalam project yang sudah ada. 
  • buatlah sebuah kelas turunan dari JFrame dengan cara, pada bagian project / package , klik kanan -> new -> JFrame form. atau menggunakan cara ke-2 dengan cara klik menu New FIle ->pilih Swing GUI Forms -> JFrame form-> Next -> lalu beri nama sesuai kebutuhan anda saya akan beri nama SwingGui, klik finish jika sudah. akan keluar tampilan Netbeans. 


Dasar - dasar Pemrograman Java


Pada dasarnya program Java dapat didefinisikan sebagai sebuah kumpulan objek-objek yang saling berkomunikasi dengan cara memanggil method-method yang dimiliki masing-masing objek.

Berikut ini penjelasan singkat mengenai kelas, objek, method, dan variabel instance yang berada dalam lingkungan pemrograman Java :


  • Kelas : Class merupakan suatu “Blueprint” atau “Cetakan” untuk menciptakan suatu instant dari object. Class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan attributes/properties, behavior dan relasi ke object lain. Contoh : Class Manusia, Class Tumbuhan, Class Hewan, Class Buah dan lainnya. 
  • Objek: Object adalah instance dari class secara umum merepresentasikan (template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu sendiri.Contoh : Dari Class Hewan kita dapat membuat object Ayam, Bebek, Kucing, Tikus dan lainnya. Objek memiliki state (keadaan) dan behavior (perilaku). Contoh: Objek Ayam memiliki keadaan (warna, jenis, nama) , dan berperilaku (berkokok, makan, minum). 
  • Method : Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya. 
  • Variabel Instance : Setiap objek memiliki variabel uniknya masing-masing. Keadaan yang dialami sebuah obbjek dibuat berdasarkan nilai-nilai yang dimasukkan dalam variabel instance-nya. 

- Tipe Data dan Variabel


Apakah itu Tipe Data ?

Tipe data adalah suatu media atau memori pada komputer yang digunakan untuk menampung. Berikut adalah jenis – jenis dari tipe data :



Tipe Data
Keterangan
Ukuran
Jangkauan
Char
Untuk menyimpan karakte
1 byte
signed: -128 to 127
unsigned: 0 to 255
Wchar_t
Untuk menyimpan karakter lebar biasanya untuk unicode
2 byte
1 karakter lebar
Short int (short)
Untuk menyimpan bilangan bulat dengan jangkauan pendek
2 byte
signed: -32768 to 32767
unsigned: 0 to 65535
Int
Untuk menyimpan bilangan bulat dengan jangkauan menengah
4 byte
signed: -2147483648 to 2147483647
unsigned: 0 to 4294967295
Long int (long)
Untuk menyimpan bilangan bulat dengan jangkauan panjang
4 byte
signed: -2147483648 to 2147483647
unsigned: 0 to 4294967295
Float
Untuk menyimpan bilangan cacah
4 byte
3.4e +- 38 (7 digit)
Double
Untuk menyimpan bilangan cacah dengan ketelitian ganda
8 byte
1.7e +- 308 (15 digits)
Long double
Untuk menyimpan bilangan cacah dengan ketelitian ganda lebih detail (panjang)
8 byte
1.7e +- 308 (15 digits)
Bool
Untuk pernyataan true or false
I byte
True or false

Tipe data yang berhubungan dengan bilangan bulat adalah char, int, long. Sedangkan lainnya berhubungan dengan bilangan pecahan.

Terdapat juga beberapa tipe data tambahan yang dimiliki oleh Borland C++. Tipe data tambahan tersebut dengan cara menambahkan keyword unsigned di depan nama tipe data.

Unsigned digunkana bilamana data yang akan digunakan berupa bilangan positif saja. Berikut beberapa contohnya :




Apakah itu Variabel ?
Variabel adalah suatu wadah yang digunakan untuk menampung nilai atau informasi. Nilai variabel dapat berubah-ubah ketika program dijalankan, dengan kata lain variabel adalah suatu memori dengan identitas tertentu untuk menampung nilai atau informasi baik yang tetap maupun yang berubah – ubah. Pada dasarnya ada dua macam tipe variabel data dalam bahasa Java, yakni tipe primitif dan tipe reference.

Adapun tipe primitif/Sederhana meliputi:

Tipe boolean
Tipe numeric (Byte, Short, Int, Long, Char, Float, Double)
Jenis standar tipe data dan interval yang digunakan dalam bahasa pemrograman Java terdiri dari:

Byte

Tipe data dengan nilai 8 bit merupakan nilai integer dan memiliki nilai minimum -128 dan nilai maksimum +127. Byte merupakan tipe data yang cocok untuk angka-angka yang kecil dan untuk menyatakan nilai array sebuah tabungan memori.

Short

Tipe data dengan nilai 16 bit merupakan nilai integer dan memiliki nilai minimum -32.768 dan nilai maksimum +32.767. sama halnya dengan byte, tipe data ini bisa digunakan untuk angka-angka yang kecil dan bisa dipakai untuk menyatakan nilai array yang cukup besar dari byte.

Int ( Integer )

Tipe data dengan nilai 32 bit merupakan nilai integer dan memiliki nilai minimum - 2147483648 dan nilai maksimum +2147483647. Tipe data ini digunakan untuk nilai yang memiliki jangkauan besar. Dan jika kita menggunakan yang lebih besar lagi maka kita menggunakan long integer.

Long

Tipe data dengan nilai 64 bit dan memiliki nilai minimum -9.223.372.036.854.775.808 dan nilai maksimum +9.223.372.036.854.775.807. tipe data ini digunakan untuk nilai yang lebih luas jangkauannya dengan tipe data int.

Float ( Floating Point Number )

Tipe data dengan nilai 32 bit, rentang nilainya nanti ada pembahasannya selanjutnya. Tipe data ini cocok digunakan pada nilai-nilai yang besar seperti halnya besaran nilai mata uang dan penggunaan tipe data ini menggunakan memory yang besar. Dan dalam kondisi ini kita menggunakan java.match.BigDecimal.

Double

Tipe data dengan nilai 64 bit, rentang nilainya nanti ada pembahasannya selanjutnya. Tipe data ini mengandung nilai decimal dan tidak cocok untuk nilai-nilai seperti mata uang.

Boolean (Bool)

Tipe data yang memiliki dua buah nilai, yaitu true atau false (benar atau salah). Untuk besaran nilai tidak bisa di tetapkan.

Char (Karakter)

Tipe data dengan nilai 16 bit kisaran nilai dari 0 (\u0000’) – 65535(‘\uffff’).

String

Tipe data string ini memungkinkan variabel menyimpan informasi untaian karakter, seperti kata atau kalimat. Dalam contoh sebelumnya, nama yang Anda gunakan pada web form, informasi tersebut akan disimpan dalam variabel bertipe data string.

Adapun tipe data reference :

Class

Kelas dapat didefinisikan sebagai cetak biru (blueprint) atau prototipe/kerangka yang didefinisikan variabel-variabel (data) dan method method (prilaku) umum dari sebuah obyek. dengan kata lain kelas adalah sebuah kesatuan yang terintegrasi antara method dan data yang mengacu pada suatu objek.
Dalam dunia pemrograman, sebenarnya kelas tidak jauh berbeda dengan tipe data sederhana, perbedaannya, Tipe data sederhana digunakan untuk mendeklarasikan variabel 'normal', Sedangkan kelas digunakan untuk mendeklarasikan sebuah variabel yang berupa objek. Variabel yang berupa objek ini sering disebut dengan referensi objek.

Array 

Tipe data ini memiliki kemampuan untuk menggunakan satu variabel yang dapat menyimpan sebuah data list dan kemudian memanipulasinya dengan lebih efektif.
Sebuah array akan menyimpan beberapa item data yang memiliki tipe data sama didalam sebuah blok memori yang berdekatan yang kemudian dibagi menjadi beberapa slot.

Interface

Merupakan sekumpulan method yang hanya memuat deklarasi dan struktur method, tanpa detail implementasinya. Sedangkan detail dari method tersebut berada pada class yang mengimplementasikan interface tersebut. Interface digunakan bila anda ingin mengaplikasikan suatu method yang spesifik, yang tidak diperoleh dari proses inheritance yang lebih terbatas, Tipe data yang boleh pada interface hanya tipe data konstan.

- Operator Aritmatika, Logika, dan Relasional

Pengertian Operator

Operator atau tanda operasi adalah suatu tanda atau simbol yang biasa dilibatkan dalam program untuk melakukan suatu operasi atau manipulasi. Operasi atau manipulasi mencakup ungkapan yang dibuat dari operand dan operator.

Macam - macam operator :

  • Operator Aritmatika 
Operator aritmatika digunakan untuk melakukan operasi matematika, seperti penambahan, pengurangan, pembagian, dan modulo (atau sisa pembagian).

Contoh penggunaan :

+ Operator penjumlahan (juga sebagai penyambung string)

– Operator pengurangan

* Operator perkalian

/ Operator pembagian

% Operator sisa pembagian 

Simbol
Nama operator
Contoh penggunaan
+
Operator penjumlahan
n = n + 1;
Operator pengurangan
n = n – 1;
*
Operator perkalian
n = n * 1;
/
Operator pembagian
n = n / 1;
%
Operator sisa pembagian
n = n % 1;
+
Operator penyambung string
n = “saya “+”tidur”;
  • Operator Logika 
Operator logika biasa digunakan untuk menghubungkan dua buah ungkapan kondisi menjadi sebuah ungkapan kondisi. Operator-operator ini berupa : 

Operator
Keterangan
&&
AND (dan)
||
OR (atau)
!
NOT (bukan)

Contoh Penggunaan :

Contoh
Operasi
Hasil
a && b
and
benar jika a dan b adalah benar
a || b
or
benar jika salah satu dari a atau b adalah benar
!a
b lebih dari atau sama dengan
benar jika a lebih dari atau sama dengan b
  • Operator Relasi / Hubungan 
Operator relasi biasa digunakan untuk membandingkan dua buah nilai. Operator relasi menghasilkan kondisi BENAR atau SALAH.

Contoh penggunaan :

Sama dengan ( = )
Tidak sama dengan ( <> )
Lebih dari ( > )
Kurang dari ( < )
Lebih dari sama dengan ( >= )
Kurang dari sama dengan ( <= )

Simbol
Keterangan
=
Sama dengan
<>
Tidak sama dengan
>
Lebih dari
<
Kurang dari
>=
Lebih dari sama dengan
<=
Kurang dari sama dengan ( <= )

pembanding                                  Hasil

1>2            dibaca                         Salah

1<2            dibaca                         Benar

A==1         dibaca                Benar, Jika A bernilai 1

                                          Salah, Jika A tidak bernilai 1

‘A’ < ‘B’    dibaca     Benar karena kode ASCH untuk karakter ‘A’

                                    Kurang dari kode ASCH untuk karakter ‘B’

Kar== ‘Y’  dibaca               Benar jika ka berisi ‘Y’

                                          Salah, jika kar tidak berisi ‘Y’

- Statik dan Dinamik 

Perbedaan IP Statis dan IP Dinamis. IP statis yaitu IP yang dedicated dengan sebuah PC, computer atau perangkat networking lainnya (misal router). IP dinamis yaitu IP yang didapatkan oleh computer/router lain dari sistem DHCP nya, IP yang didapatkan oleh PC ini bisa berubah-ubah. 

Kalau dalam berinternet ada tawaran leased line, biasanya kalo kita langganan ke ISP kita dapat 6 buah IP statik include 1 ip gateway yang kita gunakan sebagai IP publik kita. IP ini tidak berubah-ubah. Tapi dengan 6 buah IP statik ini tidak bearti kita hanya bisa buat 6 koneksi internet. Kalau dynamic, IP yang kita dapatkan “dipinjamkan” sementara oleh ISP, seperti telkomnet. Kalau speedy, pelanggan akan diberikan IP statik, tapi IP statik ini bukan lah IP publik yang bisa diakses dari luar ke dalam. 

Untuk mau tahu IP publiknya bisa akses ke http://www.dnsstuff. com, ada tulisan your ip, itulah IP publik yang kita pakai. Kalo mau tahu IP yang kita dapat pada PC kita bisa ketik ipconfig pada command prompt. 

Alamat IP dinamis cukup populer diantara Internet Servis Provider, karena memungkinkan mereka memakai lebih sedikit alamat IP daripada jumlah total pelanggan mereka. Mereka hanya memerlukan alamat bagi masing-masing pelanggan yang aktif di suatu saat. Alamat IP yang dapat di routing secara global membutuhkan biaya, dapat dihancurkan secara global IP berharga uang, dan beberapa authoritas untuk alokasi alamat (seperti RIPE, RIR dari Europa) sangat keras dalam penggunaan alamat IP untuk ISP, Memberi alamat IP secara dinamis memungkinkan ISP untuk menghemat uang, dan mereka sering akan meminta tambahan yuang ke pelanggan yang meminta alamat IP statik. 

Cara Setting IP Statik dan Dinamis :

IP Dinamis merupakan ip yg tidak tetap, untuk konfigurasi ini membutuhkan DHCP server sebagai pemberi ip kepada setiap mesin komputer.

Setting TCP/IP Dinamic :

  1. Click Start, Control Panel. 
  2. Double-Click Icon Network Connection. 
  3. CIick-kanan pada icon Local Area Connection, pilih properties. 
  4. Double-Click Internet Protocol (TCP/IP) yang ada di dalam kotak dialog Local Area Connection, sampai keluar kotak dialog baru : Internet Protocol (TCP/IP) Protocol. 
  5. Click opstain an IP adrees automatically. 
  6. Click OK untuk menutup kotak dialog Internet Connection (TCP/IP) Properties. 
  7. Click OK untuk menutup kotak dialog “Local Area Connection Properties”. 
  8. Click Start, Run, sampai keluar kotak dialog RUN, dan ketikkan CMD, click OK. 
  9. Di kotak dialog CMD, ketikkan : ipconfig untuk melihat IP anddres anda. IP Static adalah ip yang dapat disetting sendiri sehingga alamatnya tetap atau tidak berubah-ubah. 

Setting TCP/IP Static :

  1. Click Start, Control Panel. 
  2. Double-Click Icon Network Connection. 
  3. Click-kanan pada icon Local Area Connection, pilih properties. 
  4. Double-Click Internet Protocol (TCP/IP) yang ada di dalam kotak dialog Local Area Connection, sampai keluar kotak dialog baru : Internet Protocol (TCP/IP) Protocol. 
  5. Click use the following IP Address , Masukkan alamat IP. Misal alamat IP computer 1 adalah 192.168.1.1 dan komputer 2 adalah 192.168.1.2 dst, dengan subnet mask 255.255.255.0. 
  6. Setelah setting TCP/IP ini telah dimasukkan, click OK untuk menutup kotak dialog Internet Connection (TCP/IP) Properties. 
  7. Click OK untuk menutup kotak dialog “Local Area Connection Properties”. 
  8. Click Start, Run, sampai keluar kotak dialog RUN, dan ketikkan CMD, click OK. 
  9. Di kotak dialog CMD, ketikkan : ipconfig untuk melihat IP anddres anda. 
  10. Lakukan test ping koneksi dengan computer sebelah (computer dengan ip address192.168.1.2, 192.168.1.3, dsb), dengan mengetik pada com. 

Struktur Kontrol

Struktur Kontrol pada Java
Struktur kontrol merupakan pengatur aliran program Rangkaian perintah yang harus ditulis untuk memenuhi beberapa keadaan, yaitu :
- Mengulang sebagian rutin karena tidak terpenuhinya suatu kondisi.
- Melanjutkan sebuah pernyataan bila kondisi terpenuhi.
- Memilih sebuah pilihan dari beberapa alternatif bila sebuah kondisi terpenuhi.

TUJUAN
Menggunakan struktur kontrol keputusan/percabangan (if, else, switch), untuk memilih bagian dari program yang akan dieksekusi.
Menggunakan struktur kontrol pengulangan/perulangan (while, do-while, for), untuk melakukan pengulangan eksekusi program atau code, sejumlah yang telah ditentukan.
Struktur kontrol  memiliki pokok bahasan yaitu :

Percabangan
1.    Statement-if
Menspesifikasikan sebuah statement (atau block dari code) yang akan dieksekusi jika dan hanya jika statement boolean bernilai true.
Form statement-if:
       if( boolean_ekspresi )
                       statement;
atau 
       if( boolean_ekspresi ){
                       statement 1;
                       statement 2;
       }
dimana,                               

boolean_ekspresi sama dengan boolean ekspresi atau boolean variabel.

2.    Statement if-else
Digunakan ketika kita akan mengeksekusi sebuah statement jika kondisinya true, dan statement yang lain jika berkondisi false.
Form statement if-else:
                if( boolean_ekspresi ){
                                statement1;
                                statement2;
                                . . .
                }
                else{
                                statement3;
                                statement4;
                                . . .
                }

3.      Statement-if-else if
statement pada klausa else dari sebuah blok if-else dapat menjadi struktur if-else yang lain.
Struktur ini memperbolehkan kita untuk membuat pilihan yang lebih kompleks.
Form statement if-else-else if:
if( boolean_ekspresi1 )
                       statement1;
       else if( boolean_ekspresi2 )
                       statement2;
       else

                       statement3;

4.      Switch
Switch Memperbolehkan percabangan pada multiple outcomes.
Form statement-switch:
       switch( switch_ekspresi ){
                       case case_pilihan1:
                                       statement1;//
                                       statement2;//blok 1
                                       break;
                       case case_pilihan2:
                                       statement1;//
                                       statement2;//blok 2 
                                       break;
                                                       :
                       default:
                                       statement1;//
                                       statement2;//blok n
       }

Perulangan
1.    For
Digunakan untuk mengeksekusi code yang bernilai sama, berulang-ulang.
Form pengulangan-for:
for(InisialisasiEkspresi;KondisiPengulangan;StepEkspresi)
{   
       statement1;
       statement2;
       . . .
}
InisialisasiEkspresi : meninisialisasi variabel pengulangan.
KondisiPengulangan : membandingkan variabel pengulangan dengan  nilai limit.

StepEkspresi : memperbarui variabel pengulangan.

2.    While
Pengulangan while
Merupakan statement atau blok dari statement yang diulang selama kondisinya sesuai.
Form pengulangan while:
       while( boolean_ekspresi ){
                       statement1;
                       statement2;
                       . . .
       }
statement didalam pengulangan while akan dieksekusi selama boolean_ekspresi bernilai true.

3.       Do-while
a.   Sama dengan pengulangan-while
b. Statement didalam pengulangan do-while akan dieksekusi beberapa kali selama kondisinya sesuai dengan ekspressi yang diberikan.
c.   Hal utama yang membedakan antara pengulangan while dan do-while:
d.   Statement didalam pengulangan do-while loop setidaknya dieksekusi satu kali.
Form pengulangan-do-while:
        do{
                        statement1;
                        statement2;
                        . . .
        }while( boolean_ekspresi );

- If Tunggal

if adalah bagian terpenting dalam dunia pemrograman java ,dikarenakan peranannya dalam memproses statement atau oprator rasional dan kondisional.
berikut adalah panduan dalam penulisannya di dalam pemrograman bahasa java

if(expresi_boolean){
       statement_1
}

contoh :
public class Coba_Pakai_IF{
    public static void main (String[] args){

         int a = 3;
         int b = 7;

      if(a > b){
             System.out.println("a lebih kecil dari b");
      }

     }
}

penjelasan :
public class Coba_Pakai_IF{    dan   public static void main (String[] args){ merupakan komponen wajib yang harus ada ketika kita mulai membuat sebuah program ,jika tidak ada atau hanya salah satunya saja maka program yang kita buat akan terjadi error terus menerus.

int a = 3; dan int b = 7;  merupakan pendeklarasian/pengistilahan /penginisialisasian variabel yaitu variabel a dan  variabel  b ,sedangkan int adalah tipe data primitiv yang harus ada ketika kita ingin mendeklarasikan sebuah variabel.

if(a < b){
             System.out.println("a lebih kecil dari b");
}

if tunggal pada program di atas digunakn untuk mencari apakah (a < b) ( apakah a lebih besar dari pada b ?) maka jika a > b program akan menjalankan perintah selanjutnya yaitu  : System.out.println("a lebih kecil dari b"); maka akan tercetak pada layar tulisan a lebih kecil dari b . Nah dalam penulisan setiap if  jangan lupa y... untuk memeriksa tanda kurung kurawal karena setiap kurung kurawal harus memiliki pasangan nya masing-masing, karena jika tidak akan berakibat error pada program.

}    dan   }  dua kurung kurawal tersebut yang terdapat pada akhir program merupakan pasangan dari kurung kurawal yang ada di public class dan public static void main .

If Majemuk

Program Percabangan if majemuk adalah program yang dilajalankan akan berhenti ketika proses telah menemukan kondisi true, hal ini akan meningkatkan performance dari program yang kita buat dibandingkan dengan program yang dibuat dengan if tunggal. Berikut adalah flowchart yang menggambarkan jalan program zodiak dan penggunaan if majemuk.

1. Buat Class sesuai dengan data yang di simpan pada (.java) buat saja zodiak.java.
2. Buat Programnya

import java.io.*;

import javax.swing.JOptionPane;

public class Zodiak {

public static void main (String[] args) {

String tanggal1;

String Bulan1;

int tanggal;

int Bulan;

tanggal1 = JOptionPane.showInputDialog("inputkan Tanggal Lahir Anda : ");

tanggal = Integer.parseInt(tanggal1);

Bulan1 = JOptionPane.showInputDialog("Inputkan Bulan Lahir Anda :");
Bulan = Integer.parseInt(Bulan1);
if (tanggal >=21 && tanggal <=31 && Bulan ==1) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Bintang Anda Aquarius"); }
else if (tanggal >=1 && tanggal <=19 && Bulan == 2) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda adalah Aquarius"); }
else if (tanggal <=20 && tanggal <=29 && Bulan == 2) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Bintang anda Adalah Pisces"); }
else if (tanggal >=1 && tanggal <=20 && Bulan == 3) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Pisces"); }
else if (tanggal >=21 && tanggal <=31 && Bulan == 3) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Aries"); }
else if (tanggal >=1 && tanggal <=20 && Bulan == 4) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Bintang Anda Adalah Aries"); }
else if (tanggal >=21 && tanggal <=30 && Bulan == 4) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Taurus"); }
else if (tanggal >=1 && tanggal <=20 && Bulan == 5) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Taurus"); }
else if (tanggal >=21 && tanggal <=31 && Bulan == 5) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Gemini"); }
else if (tanggal >=1 && tanggal <=20 && Bulan == 6) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Gemini"); }
else if (tanggal >=21 && tanggal <=30 && Bulan == 6) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Cancer"); }
else if (tanggal >=1 && tanggal <=22 && Bulan == 7) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Cancer"); }
else if (tanggal >=23 && tanggal <=31 && Bulan == 7) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda adalah Leo"); }
else if (tanggal >=1 && tanggal <=22 && Bulan == 8) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Leo"); }
else if (tanggal >=23 && tanggal <=31 && Bulan == 8) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Virgo"); }
else if (tanggal >=1 && tanggal <=22 && Bulan == 9) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Virgo"); }
else if (tanggal >=23 && tanggal <=30 && Bulan == 9) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Libra"); }
else if (tanggal >=1 && tanggal <=22 && Bulan == 10) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang anda Adalah Libra"); }
else if (tanggal >=23 && tanggal <=31 && Bulan == 10) {
JOptionPane.showInternalMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Scorpio"); }
else if (tanggal >=1 && tanggal <=22 && Bulan == 11) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Scorpio"); }
else if (tanggal >=23 && tanggal <=30 && Bulan == 11) {
JOptionPane.showInternalMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Sagitarius"); }
else if (tanggal >=1 && tanggal <=22 && Bulan == 12) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Sagitarius"); }
else if (tanggal >=23 && tanggal <=31 && Bulan == 12) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Capicorn"); }
else if (tanggal >=1 && tanggal <=20 && Bulan == 1) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bintang Anda Adalah Capicorn"); }
else {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Data Yang Anda Masukkan Salah"); }
}
}

- Switch dan Break

Percabangan Switch-Case
If majemuk yang berlebihan dapat membuat suatu program menjadi sulit untuk dibaca. Pada java telah disediakan suatu statement switch untuk menangani berbagai alternatif secara efisien.
Berbeda dengan if, switch hanya memperbolehkan pilihan kondisi yang bertipe integer, seperti byte, long, short, int dan char. Char dapat sebagai variable pilihan switch karena char mempunyai nilai angka dari 0 sampai 65535.

Bentuk umum percabangan switch:

switch (switch_expression){
case statement1:
     //eksekusi perintah
break; //untuk menghentikan
case statement2:
     //eksekusi perintah

break; //untuk menghentikan
case statement3:
     //eksekusi perintah
break; //untuk menghentikan
case statement4:
     //eksekusi perintah
break; //untuk menghentikan
case statement5:
     //eksekusi perintah
break; //untuk menghentikan
default;
     //eksekusi perintah
break;
}

- Ketika pernyataan switch ditemukan pada potongan kode program, java pertama kali akan memeriksa switch_expression dan menuju ke case yang akan menyamakan nilai yang dimiliki oleh switch_expression.
- Selanjutnya program akan mengeksekusi pernyataan pada kode setelah case yang ditemukan sampai menemui pernyataan break. Jika tidak ditemui case yang cocok, maka program akan mengeksekusi default.
- Sebagai catatan, bahwa bagian default adalah opsional. Sebuah pernyataan switch bisa jadi tidak memiliki kode default tersebut.

Penggunaan Keyword Break:
Ada 2 penggunaan keyword break, yaitu untuk keluar dari kendali percabangan switch, dan untuk keluar dari kendali perulangan. Dengan keyword ini berarti percabangan/perulangan akan diakhiri, kemudian eksekusi dilanjutkan ke pernyataan setelah blok percabangan/perulangan tersebut.

Tidak seperti statement if, pada struktur switch statement dieksekusi tanpa memerlukan tanda kurung kurawal ({}). Ketika sebuah case pada statement switch menemui kecocokan, semua statement pada case tersebut akan dieksekusi. Untuk menghindari program mengeksekusi statement pada case berikutnya, kita menggunakan statement break sebagai statement akhir.

Contoh programnya:
public class contoh_switch_case
{
    public static void main (String[] args){
       int noHari = 5;
        switch (noHari){
            case 1:
            System.out.println("Hari Senin");
            break;
            case 2:
            System.out.println("Hari Selasa");
            break;
            case 3:
            System.out.println("Hari Rabu");
            break;
            case 4:
            System.out.println("Hari Kamis");
            break;
            case 5:
            System.out.println("Hari Jumat");
            break;
            case 6:
            System.out.println("Hari Sabtu");
            break;
            case 7:
            System.out.println("Hari Minggu");
            break;
            default:
            System.out.println("No Hari Tidak ada yang sesuai");
    }
  }
}
Dari program diatas, output yang dihasilkannya adalah Hari Jumat.

Dalam membuat suatu program, penggunaan statement if atau statement switch adalah sebuah keputusan. Anda dapat menentukan yang mana yang akan dipakai berdasarkan kemudahan membaca program dan faktor-faktor yang lain.

Struktur Perulangan

Struktur pengulangan terdiri atas 2 bagian yaitu :

  1. kondisi pengulangan, yaitu ekspresi boolean yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan. Kondisi ada yang dinyatakan secara explisit oleh pemrogram.
  2. badan (body) pengulangan, yaitu satu atau lebih aksi yang akan diulang.

- Perulangan For

Struktur for pada umumnya digunakan untuk melakukan pengulangan yang banyaknya sudah pasti atau sudah diketahui sebelumnya. Dalam pengulangan for kita harus menentukan nilai awal pengulangan dan nilai akhir pengulangan.

Pengulangan for tidak membutuhkan counter untuk menaikan variabel karena sudah disebutkan pada salah satu parameter pengulangan. Bentuk umum pengulangan for adalah sebagai berikut:

for (nilai inisialisasi awal; kondisi loop; iterasi;) {
//tubuh loop, statement yang akan diulang
}

Proses pengulangan akan terus dilakukan selama kondisi loop bernilai true. Dengan kata lain, proses pengulangan hanya akan dihentikan apabila kondisi telah bernilai false atau sudah tidak terpenuhi lagi. Pengulangan for biasanya menggunakan suatu variabel untuk mengendalikan berapa kali tubuh loop akan dieksekusi dan menentukan kapan loop akan berhenti. Variabel ini disebut juga dengan variabel kontrol.

Nilai inisialisasi awal merupakan variabel kontrol, proses inisialisasi nilai awal hanya akan dilakukan sekali saja. Iterasi berfungsi menaikan (increment) nilai variabel kontrol dan kondisi loop mengevaluasi apakah kondisi perulangan bernilai true atau false.

Contoh Program Pengulangan For:

public class contoh_for
{
     public static void main (String[] args)
          {
          System.out.println ("Pengulangan Dengan For Arah Indeks Naik");
          for (int i = 1; i <= 5; ++i)
               System.out.println ("Indeks Naik ke = "+i);
          System.out.println ("Pengulangan Dengan For Arah Indeks Turun");
          for (int i = 5; i > 0; --i)
               System.out.println ("Indeks Naik ke = "+i);
          }
}

Hasil (Output) dari contoh program diatas adalah:

Pengulangan Dengan For Arah Indeks Naik
Indeks Naik ke = 1
Indeks Naik ke = 2
Indeks Naik ke = 3
Indeks Naik ke = 4
Indeks Naik ke = 5
Pengulangan Dengan For Arah Indeks Turun
Indeks Naik ke = 5
Indeks Naik ke = 4
Indeks Naik ke = 3
Indeks Naik ke = 2
Indeks Naik ke = 1

- Perulangan While

Pernyataan while adalah pernyataan atau blok pernyataan yang diulang-ulang selama kondisi -loop bernilai true. Sintaks untuk perulangan while adalah sebagai berikut:

while (kondisi-loop) {
          //tubuh loop
statement-statement;
}
Setiap kondisi loop merupakan suatu ekspresi boolean yang mengendalikan tubuh loop. Kondisi tersebut dievaluasi untuk menentukan apakah tubuh loop di eksekusi atau tidak. Jika hasil evaluasi bernilai true, maka tubuh loop dieksekusi, sedangkan jika bernilai false, maka keseluruhan loop berhenti.

Pernyataan (statement) dalam tubuh loop akan dieksekusi secara berulang.

Perhatikan contoh source code berikut ini:

int hitung = 1;  //variable hitung diinisialisasikan dengan nilai 1
while ( hitung <= 10 ) {  //kondisi-loop (hitung <= 10) dievaluasi, jika bernilai true 
System.out.println ("Mudah Belajar Java");   //menampilkan kalimat "Mudah Belajar Java"
hitung ++;   //menambahkan variable hitung dengan 1
}  //jika kondisi bernilai false maka perulangan akan berhenti

Kesalahan pemrograman yang umum terjadi adalah loop tidak bisa berhenti atau yang biasa disebut dengan infinite loop. Yaitu kesalahan yang mengakibatkan program tidak bisa menghentikan loop karena kondisi loop selalu bernilai true.

Contoh source code di atas merupakan kondisi pengulangan yang tidak akan pernah bisa berhenti (infinite loop). Hal tersebut dikarenakan nilai hitung akan selalu bernilai <=10 (true). Penasaran? teman-teman bisa coba sendiri untuk membuktikannya.

- Perulangan Do-While

Struktur perulangan do-while sebenarnya mirip dengan struktur perulangan while. Namun bedanya pada perulangan do-while ini, pemeriksaan kondisi-loop dilakukan pada akhir blok perulangan dan proses perulangan akan dilakukan minimal sekali meskipun ternyata kondisinya tidak terpenuhi (bernilai false).

Pernyataan di dalam (tubuh loop) akan dieksekusi terlebih dahulu.
mudian kondisi loop dievaluasi. Jika hasil evaluasi adalah true, maka tubuh loop dieksekusi kembali. Jika bernilai false maka pengulangan akan berhenti.

Perhatikan contoh berikut ini:

int hitung =1;   //variable hitung diinisialisasikan dengan nilai 1
do { 
//Tubuh Loop
System.out.println (hitung + " ");  //Statement yang berapada pada tubuh loop akan dieksekusi (menampilkan nilai variable hitung) hitung++;   //Kemudian menambahkan dengan 1 (hitung++)
} while (hitung <= 10);  //Kondisi-loop dievaluasi setelah tubuh loop dieksekusi, jika bernilai true maka tubuh loop akan kembali dieksekusi. Jika bernilai false maka perulangan akan berhenti.

Untuk memahami perbedaan antara struktur while dengan do-while, coba perhatikan dua buah potongan source code program berikut:

Source Code While:
int i = 6;
while (i < 5) {
System.out.println ("Belajar Java Itu Mudah");
i++;
}

Pada contoh diatas, blok pengulangan while tidak akan dieksekusi. Hal ini disebabkan nilai variabel i lebih besar dari 5 yang menyebabkan kondisi-loop tidak terpenuhi (bernilai false).

Source Code Do-While:
int i = 6;
do {
System.out.println ("Belajar Java itu Mudah");
i++;
} while (i < 5);

Do-while melakukan pengecekan kondisi loop setelah mengeksekusi statement yang berada pada tubuh loop. Sehingga walaupun pada pengecekan kondisi loop bernilai salah (false) statement di dalam tubuh loop tetap dikerjakan.

Array

Array adalah suatu tipe data terstruktur yang terdapat dalam memori yang terdiri dari sejumlah elemen (tempat) yang mempunyai tipe data yang sama dan merupakan gabungan dari beberapa variable sejenis serta memiliki jumlah komponen yang jumlahnya tetap. Array dapat berupa satu dimensi, dua dimensi dan tiga dimensi. Namun kali ini saya hanya akan membahas array 1 dimensi dan array 2 dimensi saja. berikut penjelasannya.

- Array satu Dimensi

Array 1 dimensi adalah kumpulan elemen-elemen yang identik, yang tersusun dalam satu baris. Elemen tersebut memiliki tipe data yang sama, tetapi isi dari elemen tersebut bisa berbeda.
Bentuk Umum:
Type <NamaArray> = array[indexArray] of TipeData;

Contoh:
Type  gaji     = array [1..10] of longint;
contoh program:
uses wincrt;
var
nilai : array[1..5] of integer;
i,jumlahdata : integer;
begin
write('Masukan Jumlah data : ');readln(jumlahdata);
for i:=1 to jumlahdata do
begin
write('Nilai ke- ',i,' : '); readln(nilai[i]);
end; 
readln;
writeln('Data ke 3 adalah ',nilai[i]);
readln;
end. 

hasil eksekusi:

- Array dua Dimensi

Array 2 dimensi adalah perluasan dari sebuah array satu dimensi. Jika pada array satu dimensi hanya terdiri dari sebuah baris dengan beberapa kolom elemen maka pada array dua dimensi terdiri dari beberapa baris dan beberapa kolom elemen yang bertipe sama
Bentuk Umum:
Type <NamaArray> = array[indexArray1, indexArray2] of TipeData;

Contoh:
Type matriks  = array [1..2, 1..3] of byte;
          logika    = array [1..5, boolean] of integer;

Type Baris    = 1..2;
          Kolom = 1..3;
          Ordo    = array[Baris,Kolom] of byte;

contoh program :
program array_dua_dimensi;
uses crt;
var matrik : array[1..3,1..2] of shortint;
i, j : byte;
begin
writeln('Contoh Matrik : ');
matrik[1,1] := 2;
matrik[1,2] := 3;
matrik[2,1] := 3;
matrik[2,2] := 4;
matrik[3,1] := 8;
matrik[3,2] := 10;
for i:= 1 to 3 do
begin
for j:=1 to 2 do
write (matrik[i,j]:5);
writeln;
end;
readln;
end.

hasil eksekusi :


Cukup Sekian Penjelasan-penjelasan dari saya tentang Java Programming, Semoga bermanfaat bagi kita semua, Atas perhatian rekan-rekan semuanya saya ucapkan terima kasih.